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Alltag ex Machina
Die andere japanische Videospielkultur

Von Gyo Araiwa

Herr Nishida, Mitte 40, wohnhaft in Tôkyô, ist leitender Angestellter in einer japanischen Firma. Wenn er von der Arbeit kommt und in eine der Vorstädte fährt, ist es meist tief in der Nacht. Die japanischen Firmenkultur verpflichtet ihn, mit Arbeitskollegen nach getaner Arbeit dem Alkohol zuzusprechen. Am besten, er verpasst dann den letzten Zug. So erspart er sich den Ärger von Frau Nishida, die immerzu klagt, dass sie ihn kaum noch zu sehen bekomme.

Diese familiäre Situation hat sich seit einiger Zeit gewandelt. Herr Nishidas Kollegen ziehen des öfteren ohne ihn durchs nächtliche Tokyo. Auch dem Laster des Glücksspiels in den berüchtigen Pachinko-Spielhallen, jenen grellen und lauten Neontempeln, unterliegt er nun seltener. Sogar die Kinder bekommen ihren Vater zum Abendessen zu Gesicht. So richtig freuen kann sich die Familie aber nicht über die Rückkehr des verlorenen Vaters. Bald nach dem Essen zieht sich Papa nämlich ins Schlafzimmer zurück und kurz darauf ertönt die Anfangsmelodie von "Densha de Go!", einem Videospiel, das unter anderem für die Playstation erschienen ist.

Herr Nishida ist nicht die Ausnahme, er ist vielmehr ein typischer Konsument der Produkte der Videospielindustrie. Was hierzulande (noch) kaum vorstellbar, ist in Japan schon längst Realität: Erwachsene an der Videospielkonsole.

Der Grund hierfür liegt weniger in einem "verspielteren" Wesen der Japaner, als einer im großen Maßstab geführten Marketingkampagne und der gezielt auf neue Zielgruppen fokussierten Entwicklung der Softwarefirmen.

1994 brachte Sony in Japan die Videospielkonsole Playstation auf den Markt. Ein Datum, das den japanischen Markt nachhaltig erschütterte. Mit über 16 Millionen verkauften Einheiten (in Deutschland etwa 2 Millionen), konnte Sony sich gegenüber den technisch überlegeneren Geräten Nintendo 64 sowie dem Sega Dreamcast behaupten. Während Nintendo und Sega durch strenge Auflagen die Quantität der Spiele einschränkten, um so eine gewisse Qualität einzuhalten, setzte Sony auf Vielfalt. Der Konzern erleichterte den Softwarefirmen den Zugang zu den Rechten, Spiele für die Konsole auf den Markt zu bringen. Kleine, fast schon experimentelle Unternehmen drangen auf den Markt. Deren Produkte veränderten die Landschaft der japanischen Unterhaltungsindustrie grundlegend.

Der Reiz von Spielen wie "Densha de Go!" besteht nicht im Abmetzeln feindlicher Kreaturen, im Beweisen der Geschicklichkeit oder, kurz gesagt, im Gewinnen. Man wird zum Zugführer einer real existierenden Zuglinie in Tôkyô. Die einzige Anforderung besteht darin, den Fahrplan einzuhalten. Die Landschaft ist natürlich detailgetreu nach-digitalisiert worden. Die weibliche Ansage des nächsten Bahnhofs lässt den Zuhörer erschaudern ob ihrer Alltäglichkeit. Das Konzept der Firma Taito ging auf. Inzwischen werden in der Nachfolgeversion weitere Strecken zum Abfahren angeboten. Schliesslich soll jeder Pendler die Möglichkeit besitzen, genau jenen Zug zu fahren, in dem er jeden Tag mehrere Stunden auf dem Weg zu Arbeit verbringt.

Ein anderes Spiel trägt den Namen "Angelique". Der Spieler, in diesem Fall meistens eine Spielerin, wächst in dieser Simulation in einer Phantasiewelt auf. Sie trifft Entscheidungen in einzelnen Lebensabschnitten, die sich wiederum auf ihren virtuellen Charakter auswirken. Letztlich läuft das Spiel auf das Ergattern eines Mannes oder gleich mehrerer hinaus. Der Reiz von "Angelique" besteht jedoch nicht in diesem Ziel. Es geht vielmehr um das scheinbare Führen eines anderen Lebens in einem anderen Alltag.

Die beiden Videospiele sind nicht die einzigen ihrer Art. Es gibt eine Unmenge von ähnlich gelagerten Alltagssimulationen. Faszinierend ist das scheinbare Eigenleben auf dem Bildschirm: mal beobachtet man aus der Fliegenperspektive das Zimmer eines Studenten, und greift als Poltergeist in das Geschehen ein, mal zieht man im Stile von Tamagotchi ein groteskes Wesen auf, das den "Besitzer" mit zynischen Sprüchen ärgert oder man versucht als männliche Hauptfigur in Spielen wie "Tokimeki Memorial" innerhalb der 3 jährigen High-School Zeit die weibliche Hauptfigur für sich zu gewinnen.

Die Videospielkonsole, hierzulande meist als Kinderspielzeug abgetan, hat in Japan längst den Status eines Haushaltsgeräts erreicht. 99% aller Haushalte mit Grundschülern ist mit mindestens einer Konsole ausgestattet. Die japanische Herstellergemeinschaft CESA (Computer Entertainment Software Association) schätzt die Zahl der Spieler auf ein Drittel der Bevölkerung Japans, genauer 48,5% der männlichen und 27% der weiblichen Bevölkerung. Mit einen Umfang von umgerechnet 30 Milliarden Mark und zweistelligen Wachstumsraten ist die Branche gänzlich unberührt geblieben von der zuletzt so schwachen Konjunktur Japans. Zum Vergleich: der deutsche Markt erreichte nach Angaben des GfKs (Gesellschaft für Konsumforschung) 1999 inklusive PC-Spielen nur einen Umfang von ca. 3,5 Mrd. Mark.

Die auf den ersten Blick vorherrschende Skurrilität entpuppt sich eine andere, gleichfalls erfolgreiche Marktstrategie. Amerikanische und europäische Spieleschmieden treten seit Jahren wenige erfolgreiche Grundideen in dutzenden Teilen oder Nachahmungen aus. In Japan scheint das Versprechen von noch schnelleren, noch graphisch ausgereifteren oder noch grausameren Fortsetzungen mittlerweile zu langweilen.

Den Ausschlag für diese Überlegung gaben die sogenannten "Light Users": Männer und Frauen zwischen 25 und 35. Sie verfügen über einen gewissen materiellen Wohlstand und sind weniger auf das abenteuerliche Element fixiert. Was sie wollen, ist im Grunde ein Spiel, das sich ganz entspannt von selbst spielt, aber doch etwas mehr Aufmerksamkeit als das Fernsehprogramm beansprucht. Was wäre da besser geeignet als die Simulation eines etwas anderen Alltags?

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